Autor Tema: DWARVEN TUNNELS (by Tomassini on the Wind Games)  (Leído 2786 veces)

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DWARVEN TUNNELS (by Tomassini on the Wind Games)
« en: 15 de Marzo de 2012, 20:29:51 pm »

Creo que lo primero sería admitir y reconocer que este proyecto nació como el intento de hacer una versión fake de un juego de Reiner Knizia llamado Indigo. En ese orden de ideas, el juego mantendría la mecánica de colocación de losetas hexagonales sobre un tablero también hexagonal para ir configurando un entramado y nudoso sistema de “caminos” para desplazar sobre ellos diferentes gemas de colores; el ingrediente fake sería la inclusión de una mecánica de subastas para definir el orden en que sucederían los turnos dentro de cada ronda y que la ambientación hindú sería cambiada por una de enanos bajo un concepto runepunk (como el estilo de enanos de Warhammer).

Sin embargo y como sabrán aquellos que gustan de la creación y diseño de boardgames, suele ocurrir que con muy poco esfuerzo, una idea, por pequeña que sea, puede llegar a convertirse en un monstruo, así como el consabido efecto “bola de nieve”. Pronto una nueva idea llevó a otra y en un par de días había decidido prescindir del tablero, de los hexágonos y de Indigo en general; el proyecto había cogido alas propias… pero de eso hablaré cuando publique las notas de diseño.


DWARVEN TUNNELS (Reseña)

“(…) Los muy conocidos 7 enanos del cuento de Blancanieves son más que una de las seis familias de enanos que mantienen sus estancias al interior de la Colina del Mirlo, en lo más profundo del bosque encantado (…)”.

Lo anterior es el concepto que da pie al tema del juego (el cual no tiene ninguna otra referencia a los cuentos de hadas más que aquella), en el cual, dos a seis jugadores representarán a una de esas familias de enanos (cada una representada por un color diferente) y cooperarán/competirán para hallar el legendario Diamante Negro de los Enanos en los túneles, grutas, galerías, cámaras y chiflones más profundos de los niveles inferiores de las minas que recorren todo el interior de la Colina del Mirlo.

A través de una mecánica de colocación de losetas, los jugadores irán creando y ampliando los niveles inferiores de la mina. Cada loseta representa un túnel, una galería o una cámara, dentro de las cuales cobran gran importancia aquellas que contienen yacimientos de donde son extraídas (puestas en juego) las fichas de diamantes de colores, y aquellas otras que señalan las diferentes bahías de elevación por dónde los jugadores podrán evacuar las gemas obtenidas y de aquel modo poder puntuar en el marcador general.

La mecánica principal del juego se sujeta en el uso de un motor de puntos de acción materializado por una especie de mancala modificado con el cual, aparte de definirse la cantidad de puntos de acción que el jugador dispondrá para dicho turno, también define cuál de los seis colores que el juego implementa (azul, rojo, amarillo, verde, púrpura y naranjo), regirá el turno. Aquellos que conozcan la mecánica de un mancala ya sabrán que cada movimiento afecta la totalidad del juego, cambiando las condiciones de éste a cada oportunidad, como en un cubo rubik (manteniendo las diferencias, obviamente).

Con los puntos de acción disponibles, el jugador debe definir las acciones que realizará durante su turno, las cuales son, principalmente:

- Controlar losetas de yacimiento a través de la colocación de 1 monigote (meeple) sobre ellas (cada jugador dispone de 7 monigotes de su color), y/o…
- Controlar losetas de bahía de elevación con la colocación de 2 monigotes (uno que cargue y otro que reciba en los niveles superiores) y/o…
- Poner en juego nuevas fichas de diamantes en las losetas de yacimiento bajo su control, las cuales sólo podrán ser del color regente del turno o del color del jugador, y/o…
- Mover la fichas de diamantes de color (del color regente o del color del jugador) a través de los túneles de la mina, y/o…
- ¡Intercambiar de lugar monigotes puestos en juego! (los suyos por los del jugador del jugador cuyo color sea el regente del turno).

Por supuesto cada acción tiene distintos costes en puntos y cada jugador deberá decidir bien cuales serán sus movimientos en cada turno.

Sin embargo eso no es todo, ya que los jugadores no sólo deben hacer llegar a sus propias bahías de elevación los diamantes de su mismo color, ya que también se pueden hacer llegar los demás diamantes tanto a las bahías propias como a las de los otros jugadores, considerando además que para cada color se han definido puntajes extra e incluso puntajes negativos para el conteo general de puntos de victoria (distintos a los puntos de acción).

Con respecto a los puntos de victoria (parciales), cada jugador comienza desde cero (en un marcador numerado de 0 a 60), sin embargo existe un diamante especial de color negro que es el objetivo real del juego. Este diamante especial se ubica en la mitad del marcador de puntos y ante ciertas situaciones específicas podrá ir avanzando por el marcador. El primer objetivo del juego para cada jugador será dar alcance a dicho contador con el suyo propio, ganando (y perdiendo) puntos parciales en cada turno por efecto de obtener diamantes de color en el juego sobre las losetas. El primer jugador que alcance en el marcador general al contador del diamante negro habrá hallado al mítico Diamante Negro de los Enanos; sin embargo si ningún jugador logra hacerlo antes de que éste llegue a la casilla N° 60, el diamante se perderá, finalizando la partida sin ningún ganador, por lo que en cierto modo, los jugadores deberán fastidiarse entre ellos, pero guardando un margen que permita que el diamante negro no se ponga muy fuera del alcance.

Una vez que el contador del diamante negro haya sido alcanzado por un jugador, éste pasará del marcador general a ubicarse sobre el juego en las losetas; a partir de ese momento, los jugadores deberán competir por hacerlo llegar hasta alguna de las bahías de elevación bajo su control. El jugador que lo consiga habrá ganado la partida, pero aquello no será tan sencillo, ya que para esta etapa del juego, el motor de acciones dejará de ser el mancala y pasará a ser materializado por las propias fichas de diamante que cada jugador haya conseguido durante la partida, otorgando más puntos aquellas del color del jugador que haya encontrado el diamante negro.

Eso con respecto a la mecánica principal y las mecánicas accesorias. Sólo espero haber logrado diseñar un juego en el cual fastidiarse entre los jugadores sea lo principal (espero que sin llegar a enojarse) y que en un clima de competencia (80%) y colaboración (20%), constituya una fuente de diversión grata y sana (o tal vez no tanto).

PS: no apto para ser jugado con la parienta.

Ahora algunas imágenes de los componentes:


El marcador general del juego con su mankala enano


Una loseta de yacimiento


Una loseta de bahía de elevación


Una loseta de las normales


Ejemplo de una ficha de diamante de color


Concepto de cómo deberían ser los monigotes de enano minero

Espero haber logrado un juego interesante con un concepto agradable. He intentado incluir mecánicas originales en un conjunto que se preste para un puteo supremo. Ojalá les guste el juego, yo he disfrutado mucho diseñándolo.

Para poder ver la reseña original (con algunos enlaces de referencia extras) y el link correspondiente para descargarse el reglamento y la maqueta de los componentes, puedes hacerlo desde mi blog (Tomassini on the Wind Games) o dándole al siguiente enlace:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/03/15/168/

Como siempre, cualquier comentario o crítica es bienvenido. Saludos.
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Re: DWARVEN TUNNELS (by Tomassini on the Wind Games)
« Respuesta #1 en: 24 de Marzo de 2012, 22:13:25 pm »
He estado mirando este proyecto desde hace unos dias y por el tipo/tamaño de losetas y meeples me recuerda a carcassone y otras influencias pero con puteo para todos :D



El tamaño esta pensado para hacer losetas sobre carton gris. Esa propuesta es valida, pero tambien estaria bien tener otra alternativa/opcional que pasaria a tamaño magic (recortando fundas) y con fondo blanco. Caben unas 16 en cada pagina, por lo que aumentaria en una pagina el p&p. Hay mucha gente que no tiene acceso facil al carton gris y si a las fundas :D

un saludo
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Re: DWARVEN TUNNELS (by Tomassini on the Wind Games)
« Respuesta #2 en: 27 de Marzo de 2012, 19:08:09 pm »
Hola,

la verdad es que estoy debiendo las versiones low ink de varios de mis juegos, pero la verdad es que cuando comienzo a terminar un proyecto ya se me está ocurriendo el siguiente y... bueno ya sabes cómo es esto de la creación, cuando la inspiración viene no hay nada que hacer. Ahora mismmo estoy medio entrampado con mi trabajo y debo terminar el maquetado de Heraldica, luego quisiera retomar y terminar de una buena vez la versión 4.0 del Nantucket, pero todo esto toma bastante tiempo.

Tal vez si alguien quisiera cooperar altruistamente, pero es algo que en realidad no se puede pedir y debe nacer voluntariamente... lamento en cierto modo lo que pienso al respecto, pero la verdad es que para mi, el PnP no es mi objetivo final, sino un medio en el mejor de los casos.
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