Autor Tema: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -  (Leído 8916 veces)

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Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« en: 22 de Abril de 2013, 12:24:50 pm »
Bueno creo este espacio para todos aquellos que deseen participar o simplemente ver como desarrollo un proyecto basado en un novela visual.

Voy a subir ciertas imágenes y comienza un proyecto colectivo para quien se desee sumar a el o como punto de partida para crear el suyo propio, cada cual elije.

Me animo a crear un pequeño proyecto con la idea de presentar este programa que si bien entre los usuarios del anime si tiene su espacio, nosotros desde la visión de jugadores de juegos de mesa podemos adaptar para crear nuestra novela Solo contra el Wendigo.

RENPY
El motor de novela visual Ren'Py es un motor de juego libre que permite crear novelas visuales, un tipo de historia interactiva a través de ordenador.

Caracteristicas
Ren'Py incluye todas las opciones básicas de todo motor de novela visual, como por ejemplo historias ramificadas, opción de guardar partida y cargar, diferentes transiciones entre imágenes y la posibilidad de retroceder en la historia. Adicionalmente también puede usar código Python para que los usuarios mas avanzados puede dar mas opciones al juego. Ren'Py esta escrito en Python y Pygame y esta disponible oficialmente para Windows, Mac OS X y Linux.

descargar sdk   http://www.renpy.org/latest.html

version en español http://www.imprimiryjugar.com/index.php?topic=464


Bueno si tenéis ya descargado el programa el resto es muy sencillo, Renpy no necesitara ningún extra y se puede compilar para diferentes plataformas incluida Android, pero ese sera otro tema y desde aquí solo comenzaremos mostrando un programa muy sencillo y asequible a todos los usuarios.


Con el programa en marcha crearemos un nuevo proyecto.....



ese nuevo proyecto lo denominaremos como más nos guste....y pulsamos Enter para continuar...



elegimos el interface que más nos guste, por ejemplo Theme(Austen) y Favorite Jeans para el color y forma de las ventanas, botones etc...


una vez elegidos las opciones anteriores, ya podemos editar los scripts donde ira contenido todo el texto del juego, así como unas sencillas reglas y pautas para la toma de decisiones dentro del juego.


para acceder a sus archivos hacemos click sobre "All script files" y ya tenemos a nuestra disposición los textos de los que por el momento solo nos interesa el " script.rpy".



algo importante y a tener en cuenta es donde el creador de Renpy crea nuestro juego, y ese sera el lugar donde luego incluiremos nuestras imágenes, sonido y demás extras que incluyamos más adelante.

Si no tenemos muy claro donde lo guardó, podemos hacer click en "game" debajo de la solapa de "Open Directory" y nos muestra el directorio donde Renpy guarda el proyecto en curso.

de momento lo dejo aquí para preparar el siguiente tema y escribir el inicio de nuestra aventura conversacional....
« Última modificación: 23 de Abril de 2013, 20:20:07 pm por ximocm »

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #1 en: 22 de Abril de 2013, 16:57:39 pm »
Prefacio:

Antes de empezar necesitaremos como puede ser comprensible el material que recoge el texto del juego y quizá alguna cosa más...

La mejor calidad de escaneo es la de la biblioteca de Pnakotos, como está en formato de Bitmap incrustado necesitaremos convertirlo, pero quizá viendo el caso más difícil podéis haceros una idea...


enlace .- http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com.es/2007/05/solo-contra-el-wendigo.html

también tenemos enlaces pero con mucha menor calidad en formato pdf y otros de la Llamada que pueden servirnos para crear y dar propiedades a nuestro personaje.

http://immadon.mforos.com/1383824/6625782-la-llamada-de-cthulhu/

con los archivos descargados la segunda parte constara en extraer el texto de los pdf con bitmap incrustados para lo que os remito a un anterior programa ya hace tiempo presentado en imprimiryjugar.

Como extraer texto de PDF con Bitmap incrustados.

http://www.imprimiryjugar.com/index.php?topic=70.0

ahora buscaremos unas imágenes que estén libres de derechos de autor para incluir en nuestro juego.

Principalmente los personajes que llevan el peso de la historia serán:

Narrador, no necesita imagen del personaje.

Doctor Nadelmann, protagonista.

Charlie Cola de Caballo, guía indio que si aparece en gran número de respuestas.

Para crear este juego, no voy a crear hoja de personaje por lo que se podrá jugar con la que propone el juego en formato pdf y tampoco voy a incluir tiradas de dados, por lo que deberéis jugar con la hoja de papel y los dados solicitados en cada momento, esto lo hago así para que resulte muy fácil crear el juego y no tener que liarnos a programar en Phyton para crear los menús necesarios que si que tendrían su peso de programación.


lo dejamos ahí y continuaremos ....





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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #2 en: 23 de Abril de 2013, 20:21:58 pm »
Te he añadido un enlace del renpy en español que puse en esta pagina....

Por cierto, en el fondo no deja de ser un librojuego con posibilidades graficas no?
"Matar jugando al rol es tan absurdo como el suicidio por arruinarse en el Monopoly"

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #3 en: 24 de Abril de 2013, 00:10:17 am »
Te he añadido un enlace del renpy en español que puse en esta pagina....

Gracias por añadir el enlace

Por cierto, en el fondo no deja de ser un librojuego con posibilidades graficas no?

Si y No...

Por un lado muchos creadores de anime y novelas lacrimógenas visuales lo usan como libro-juego y por otro incluso empresas creando juegos que se venden a 20 0 30 dolares.

Hay que tener en cuenta que Renpy se puede distribuir libremente y si es a nivel comercial tampoco se tiene que pagar, por lo que es interesante tener en cuenta máxime cuando permite compilar para Android, lo cual no es nada fácil.

Yo no voy a preparar nada para Android y no es por falta de ganas, es por que tengo que actualizar Debian-Gnu con ni mas ni menos que 164 actualizaciones para instalar Phyton 2.7 que es lo que necesita el compilador de Android para generar Apk 2.2, cualquiera que se mueva en Debian te garantizara que con esa cantidad de actualizaciones el jaleo lo tienes asegurado y para no quedarme sin ordenador de momento no lo haré, quizás mas adelante si permite compilar con Phyton 3.0.

Creo que generar un libro-juego de H.P.Lovecraft como Solo contra el Wendigo,servirá de punto de partida para otros usuarios que pueden llegar a animarse con otros proyectos.



Solitario creado con Renpy

enlace.- http://www.renpy.org/wiki/renpy/Cardgame





Rol con Renpy, este se vende a 29 dolares, pero hay una demo gratuita e imagino que no estará completa.

enlace Renpy .- http://games.renpy.org/category/rpg
enlace web del juego.- http://winterwolves.com/lorenamazonprincess.htm

Bueno mejor le visitar la pagina y elegir lo que más os guste....

enlace.- http://games.renpy.org/name/A

un saludo

Desconectado ximocm

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #4 en: 26 de Abril de 2013, 22:22:40 pm »
Por cierto, el escaneo del wendigo esta a falta de ocr no? Hay que pasarlo a texto o esta por otro lado?
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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #5 en: 27 de Abril de 2013, 12:29:36 pm »
Por cierto, el escaneo del wendigo esta a falta de ocr no? Hay que pasarlo a texto o esta por otro lado?

Efectivamente, es ahí donde quien lo desee puede participar colocando el texto numerado en este hilo.

Yo ya tengo algo convertido como explico en la respuesta anterior con los programas también mencionados.

El formato lo veremos mas adelante, por ahora vamos a cambiar la pantalla de inicio, algo muy simple.


Empezamos ....

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #6 en: 27 de Abril de 2013, 13:12:16 pm »
Bien lo primero que vamos hacer es cambiar la pantalla de Inicio de Renpy para poner una imagen que nos guste.


Si lanzamos el proyecto, comprobamos que la pantalla de inicio es neutra y no contiene ninguna imagen, vamos a cambiar esto para incluir la nuestra, pero antes vamos a crear un directorio que llamaremos "imagenes" donde vamos a ir incluyendo las que necesitemos para el juego y además queda más organizado.



Crear un directorio llamado imagenes

Para esto, hacemos click en "game" que está debajo de la solapa "Open Directory".

Cuando estemos en el directorio "game" > botón derecho crear carpeta, renombrarla como "imagenes" sin las comillas.

Ahí incluiremos las imágenes del juego, como el proyecto se va a crear a 800x600 ese deberá ser el tamaño de las imágenes que usaremos para las pantallas y fondos. Podéis arrastrar y soltar esta:



Editando el fichero "options.rpy"

De nuevo volvemos a Renpy y editamos el archivo "options.rpy" haciendo click debajo de la pestaña "Edit File" , que es donde el programa contiene la ruta para cargar la pantalla de inicio.


este sera el aspecto del fichero y solo resta cambiar la linea ( mm_root = "#b0b8ba" ) por la siguiente ( mm_root = "imagenes/Inicio.jpg" )

Código: [Seleccionar]
mm_root = "imagenes/Inicio.jpg"

y ya esta...
ya tenemos realizados los cambios necesarios, Guardamos los datos y lanzamos el proyecto, si todo fue bien deberemos ver la siguiente imagen:


sencillo verdad ?... en el siguiente ejemplo incluiremos un Prefacio igual que en el libro original y poco a poco incluiremos al narrador y el resto de personajes.


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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #7 en: 27 de Abril de 2013, 18:47:17 pm »
La primera ventana El Prologo

Como el texto original recoge un prologo, con Renpy vamos a crear una ventana especial para el contener el texto del prologo antes de empezar con el juego.

Acciones:
* Crearemos un Archivo Nuevo con el editor de texto
* Modificamos el archivo Script.rpy para incluir la llamada al texto para prologo
* Guardamos y lanzamos proyecto
--
* Incluir una imagen de fondo para el prologo



Crearemos un Archivo Nuevo con el editor de texto

Cuando los usuarios del juego pulsen sobre "Star Game", les posicionaremos en una ventana donde incluiremos el texto del prologo que recoge el archivo "venarrador.rpy" .

El archivo desde el que vamos a realizar la llamada es "Script.rpy" que lo usaremos a modo de guión y desde ahí conduciremos el código para poner en marcha los eventos y textos del juego.


Crearemos un Archivo Nuevo con el editor de texto

Con el editor de texto que estemos usando para editar los archivos del programa, creamos un nuevo archivo y lo guardaremos como "venarrador.rpy", es importante que lo guardemos dentro de la carpeta "game" del juego


ahora vamos a incluir el texto del prologo, podéis copiar y pegar el código incluido, notareis que lleva  diversos \n estos corresponden a los saltos de linea y el resto del texto para el prologo,  de nuevo con el editotr de texto editamos el archivo "venarrador.rpy"  copiamos y pegamos el código para ahorrar tiempo y guardamos los cambios.


Código: [Seleccionar]
label prologo:
"\n""A ti, el doctor L.C. Nadelmann, siempre te ha fascinado la prehistoria de Norteamérica, y particularmente los Grandes Bosques del Norte. Tan inexploradas como la cuenca del Amazonas, las tierras salvajes del Canadá, se dice que (si hay que hacer caso a cazadores, tramperos y buscadores de oro) que aún se ocultan tribus aborígenes desconocidas para la ciencia.\n\nAhora bien, la posible veracidad de esas historias queda enmascarada tras una toda una colección de relatos fantasiosos sobre valles prehistóricos perdidos, demonios indios, razas de pigmeos y otras fantasías igualmente increíbles.\n\nParece ya momento de hacer que la luz critica de la ciencia brille sobre los Grandes Bosques, puesto que la verdad oculta allí, bien es verdad que desbarataría las fantasías de algunos viajeros, pero podría ser al mismo tiempo de inestimable valor.\n\nDurante mas de un año le has dado la lata a tu Jefe de Departamento para que éste financie un modesto viaje exploratorio al Territorio del Noroeste del Canadá.\n\n\n"
"\nAhora, por fin, se han concedido los fondos y te preparas para partir a finales del semestre de primavera. La mayor parte de tus alumnos de ultimo año quieren ir, pero solo puedes llevarte a los tres mas prometedores.\n\nHas escogido explorar el valle del Hanninah del Norte. En el dialecto local de los indios Sarcee, ’Hanninah’ significa “el río del poder mágico” los creadores de historias sobre los grandes bosques se han prodigado en leyendas sobre el río, que se dice acechan presencias invisibles misteriosas cazadores de cabezas.\n\nUna parte del Valle donde se halló decapitado a un grupo de prospectores se conoce aun como La Cañada del Verdugo.\n\nTu pequeña expedición coge el tren hasta el centro del Canadá, allí aborda una lancha alquilada que os lleva hasta el lago Great Slave , para desde allí bajar por el río MacKenzie hasta el fuerte McDonald, donde un puesto avanzado de la Real Policía Montada del Canadá representa el único poder de la civilización en varios miles de kilómetros cuadrados de montañas, lagos, taiga y pantanos.\n\n\n"
"\nFuerte McDonald es un puesto comercial para indios y tramperos.\n\nSe os ha reservado una canoa de corteza, de excelente manufactura, así como todo el equipo básico que requiere vuestro viaje veraniego.\n\nLos oficiales de la Montada os dicen que los guías nativos no tienen muchas ganas de aventurarse por el valle del Hanninah del Norte.\n\nLos indios han evitado siempre la región y la mayoría de los hombres blancos que osaron adentrarse en el “río del poder mágico” nunca volvieron.\n\nDespués de mucho buscar, consigues localizar a un rudo guía profesional, mestizo, llamado Charlie Cola de zorro, que necesita desesperadamente el elevado salario que ofreces, puesto que tiene que enviar a su mujer a Winnipeg para una costosa operación.\n\n\n\nPor fin esta todo a punto, para empezar la aventura.\n\n\n"

return


Modificando el Script.rpy

Cuando el juego se lanza después de cargar los controladores básicos para Renpy, el programa empieza por este archivo.


como el programa acaba de empezar no tiene mucho prácticamente texto, pero nosotros vamos a definir una ventana para contener el texto del prologo y cuando el código lance "label start:" prepararemos las llamadas precisas.


Código: [Seleccionar]
# Aqui defino las diferentes variables que utilizara el juego
# venarrador > Ventana especial

define prologo = Character(None,window_yfill=True,window_xmargin=20,window_ymargin=30)

# El juego comienza aqui en la label start:
label start:
# Lo primeros que hacemos es llamar al prologo por eso
# usamos el termino CALL
    call prologo
    return

Bien, si ahora observamos el código por lineas :

cualquier caracter depues de # el programa no los leerá y saltara a la siguiente linea, estos textos nos sirven para incluir ayudas o referencias y nunca son ejecutados.

define prologo = Character(None,window_yfill=True,window_xmargin=20,window_ymargin=30)

con estas linea definimos crear un carácter, y define unos margenes para el texto que estará incluido en el.

label start:

una vez que el programa empieza se desplaza a esta linea comenzando a leer desde aquí.

call prologo

como esta es la primera linea después de label start, lo que hará el código es llamar a la etiqueta "prologo" y si os fijasteis como  empieza el archivo venarrador.rpy, encontramos:

label prologo: en el archivo venarrador.rpy

de forma que con una llamada call label nombre: podemos llamar a diferentes textos incluidos en diferentes archivos, donde poder dividir el texto por capítulos, nos facilitará mucho el trabajo y tendremos organizados los cerca de 600 textos que incluye "Solo contra el Wendigo".


pero la pantalla queda un poco sosa, y queremos que tenga un fondo para mejorar la presentación.


así que busque un mapa de la zona de Canadá donde se desarrolla la aventura y que nos puede servir como fondo, ya sabéis que la podéis arrastrar y soltar en el directorio "imagenes".

ahora modificamos "Script.rpy" para incluir la imagen...

Incluir una imagen de fondo para el prologo

Código: [Seleccionar]
# Aqui defino las diferentes variables que utilizara el juego
# venarrador > Ventana especial

define prologo = Character(None,window_yfill=True,window_xmargin=20,window_ymargin=30)

#IMAGENES
image mapa = "imagenes/Mapa.jpg"

# El juego comienza aqui.
label start:
    show mapa
    call prologo
    return

guardamos los cambios y si lanzamos Renpy cuando pulsemos sobre "Start Game" nos debe salir el prologo con nuestra imagen de fondo.


observando el código vemos:

image mapa = "imagenes/Mapa.jpg"

con este código incluyo una imagen al juego que la llamare mapa y que se encuentra  en el directorio indicado.

show mapa

observar que la linea la coloque antes de llamar al "call prologo" para que la imagen se cargue antes de que aparezca el texto, formando parte del fondo.

con Show llamamos a las imágenes que tengamos definidas en el juego y poco más, recordad que es importante mantener las tabulaciones de los textos.

continuamos...

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #8 en: 28 de Abril de 2013, 12:03:00 pm »
Creando el cuerpo del juego.

Después de que el prologo concluya, Solo contra el Wendigo está compuesto por unos textos que tienen su numeración y según indique el texto o la tirada de dados correspondiente, nos mandara a otro indicando el número que corresponda.

La historia comienza por el indicador 1, un pequeño texto del "narrador" y aparecen en escena el "Profesor" y "Charlie" el indio.

La idea es que los textos estén separados por bloques del 1 al 100, del 100 al 200 etc, están mejor organizados y nos permite manejar cualquier problema de una forma mas concreta al estar separados por bloques.

Acciones:

* Crear un nuevo archivo de texto y llamarlo "wendigo1.rpy" sin comillas
* Incluir textos para "Script.rpy"
* Personajes, toma de decisiones y saltos dentro del código


Crearemos un Archivo Nuevo  wendigo1.rpy

Con el editor de texto que estemos usando para editar los archivos del programa, creamos un nuevo archivo y lo guardaremos como "wendigo1.rpy", es importante que lo guardemos dentro de la carpeta "game" del juego


este es el verdadero contenedor del texto del juego, como ya sabemos que utilizando llamadas CALL y apuntando a etiquetas LABEL Nombre: podemos llamar a diferentes textos en diferentes paginas, solo nos queda preparar para la toma de decisiones.

Código: [Seleccionar]
label wen1:
"La mejor ruta al Valle del Hanninah del Norte es remontar en canoa la rama occidental del MacKenzie desde el fuerte McDonald, hasta la boca del tributario que buscas. El agua baja mas rápido en la intersección y las montanas Ram se perfilan grises en la distancia. El sol calienta tu cara incómodamente y el aire es bochornoso. Las noches son tan cortas en estas latitudes tan al Norte que la oscuridad no da tiempo a los ríos para enfriarse."
"Cada día de remo da a los alumnos mas practica para seguir el ritmo que mareáis Charlie y tu. Vuestra reserva de gasolina es limitada por lo que no utilicéis el motor fuera borda mas que lo imprescindible.
El Hanninah del Norte es un río mas duro que su rama occidental Su curso esta obstruido por barreras de arena, montículos de madera a la deriva, islas de guijarros y bosques de arboles muertos clavados en el fango, la corriente hace que todo ello apunte río abajo, como si se tratara de flechas que os indican que volváis atrás.
El Harininah del Norte corre a través de esta desolación a lo largo de un laberinto de canales grandes y pequeños. Delante, oís el rugido creciente de unos rápidos."
show rapidos
c "Este ser lugar donde aguas dividirse dice Charlie.\nEscoger Camino correcto y nosotros pasar sin problemas; si escoger equivocado ... Se encoge de hombros."
n "El guía eres tu!, protestas. ¿Cual es el camino bueno?"
c "Río estar vivo. Cada día renovarse, responde."

return

Como se puede apreciar el texto del "narrador" esta incluido entre unas comillas " " y para los textos de los otros personajes vamos a definir estos en el archivo Script.rpy y darles alguna propiedad, de momento observar que los textos de Charlie cola de zorro empiezan con la letra "c" y los del Profesor Nadelmann con una letra "n", también se incluye una nueva imagen show rapidos justos antes de que empiece hablar Charlie cola de Zorro y por ultimo mencionar la etiqueta que recoge todo esto que se llama: label wen1:

de esta forma mantendremos la estructura del juego label wen1: corresponderá al texto 1 del "Solo contra el Wendigo" y lo mismo ocurrirá  por ejemplo con label wen225:, por eso crearemos diferentes archivos para sus correspondientes numeraciones.


Modificar Script.rpy

Vamos a modificar el archivo Script.rpy para incluir a los dos personajes la imagen de fondo cuando empiece hablar Charlie, además de incluir las llamadas necesarias.



Código: [Seleccionar]
# Aqui defino las diferentes variables que utilizara el juego
# venarrador > Ventana especial

define prologo = Character(None,window_yfill=True,window_xmargin=20,window_ymargin=30)
define n = Character('Profesor', color="#c8ffc8")
define c = Character('Charlie', color="#c8ffc8")

#IMAGENES
image rapidos = "imagenes/rapidos.jpg"
image mapa = "imagenes/Mapa.jpg"

# El juego comienza aqui.
label start:
    show mapa
    call prologo
    call wen1
    return

observando el código:

define n = Character('Profesor', color="#c8ffc8")

con esta linea definimos como sera el personaje del Profesor Nadelmann, la n se refiere a este carácter y cualquier texto que lo incluya hará referencia a este personaje.

define c = Character('Charlie', color="#c8ffc8")

lo mismos para el personaje de Charlie pero le adjudicamos la letra c

#IMAGENES
image rapidos = "imagenes/rapidos.jpg"

como en la anterior ocasión definimos "rapidos" como una imagen que estará incluida en el directorio "imagenes"

label start:
    show mapa
    call prologo
    call wen1


Cuando el juego comience llamara al "show mapa" y carga la imagen para el prologo, cuando este termine, volverá a lanzar una nueva llamada "call wen1", donde reside el fuerte del código para el juego.


Personajes, toma de decisiones y saltos dentro del código

Guardamos los cambios y lanzamos el juego nos quedara:


una vez acabe el prologo el "narrador" continua con el texto hasta que empiece Charlie.


la imagen cambio cuando empezó a hablar Charlie y además el texto apunta al personaje que habla en ese momento.


cuando le responde el Profesor, el texto también indica quien es.

Legado un momento el juego nos pedirá un lanzamiento de dados o superar alguna tirada de algún tipo, para nuestro juego le daremos la posibilidad al jugador de tomar decisiones según el resultado ¿ cómo?, ahora lo vemos...

menu:
    "Éxito o Pares":
         jump wen2
    "Fracaso o Impares":
        jump wen3


sirviéndonos de el comando "menu:" mostraremos en la pantalla 2 botones para que el jugador pueda elegir, si elige "Éxito o Pares": el código saltara "jump" a " label wen2:" o por el contrario hacia "label wen3", con esta posibilidad iremos dando cuerpo a la trama según las diferentes llamadas que se puedan producir.



así el jugador podrá elegir el camino que desea elegir o según la tirada de dados el que elija, el código modificando  "wendigo1.png" queda como a continuación:

Código: [Seleccionar]
label wen1:
"La mejor ruta al Valle del Hanninah del Norte es remontar en canoa la rama occidental del MacKenzie desde el fuerte McDonald, hasta la boca del tributario que buscas. El agua baja mas rápido en la intersección y las montanas Ram se perfilan grises en la distancia. El sol calienta tu cara incómodamente y el aire es bochornoso. Las noches son tan cortas en estas latitudes tan al Norte que la oscuridad no da tiempo a los ríos para enfriarse."
"Cada día de remo da a los alumnos mas practica para seguir el ritmo que mareáis Charlie y tu. Vuestra reserva de gasolina es limitada por lo que no utilicéis el motor fuera borda mas que lo imprescindible.
El Hanninah del Norte es un río mas duro que su rama occidental Su curso esta obstruido por barreras de arena, montículos de madera a la deriva, islas de guijarros y bosques de arboles muertos clavados en el fango, la corriente hace que todo ello apunte río abajo, como si se tratara de flechas que os indican que volváis atrás.
El Harininah del Norte corre a través de esta desolación a lo largo de un laberinto de canales grandes y pequeños. Delante, oís el rugido creciente de unos rápidos."
show rapidos
c "Este ser lugar donde aguas dividirse dice Charlie.\nEscoger Camino correcto y nosotros pasar sin problemas; si escoger equivocado ... Se encoge de hombros."
n "El guía eres tu!, protestas. ¿Cual es el camino bueno?"
c "Río estar vivo. Cada día renovarse, responde."

menu:
    "{color=#000}Éxito o Pares{/color}":
        jump wen2
    "{color=#000}Fracaso o Impares{/color}":
        jump wen3

label wen2:
"Tu fatigado grupo se pasa el día abriéndose camino a través de la enmarañada red de canales, viéndose forzado a veces a retroceder para encontrar un camino mas fácil, y a veces acercándose demasiado a algún rápido y siendo arrastrado por el. En algunos puntos hay que llevar la canoa a mano, con agua hasta la cintura.Pasáis laberintos de islas boscosas, rápidos y madera a la deriva, hasta que finalmente escogéis un remanso apacible para amarrar y acampar durante la noche."

return


el resto es ir tejiendo la telaraña de forma que unas llamadas apuntaran a otras que a su vez apuntaran a otras y de sea forma se teje el resto de la aventura.

Lo dejamos ahí, se podría crear la aventura completa con los métodos aquí expuestos, pero nosotros incluiremos unas mejoras que cambiaran sustancialmente el juego.





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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #9 en: 30 de Abril de 2013, 11:19:58 am »
Mejoras

Algo que sin duda es interesante seria la posibilidad de incluir una imagen para cuando hablan los personajes, se asocia mucho mejor el texto con la imagen del personaje que en ese momento está hablando.

Personajes



Por orden de aparición comienza Charlie y para darle un aspecto más realista ponemos una imagen que lo relacione, para hacer esto lógicamente deberemos incluir la imagen de Charlie en la carpeta "imagenes" que creamos para el juego y luego modificar Script.rpy para que incluya la imagen.

Código: [Seleccionar]
define c = Character('Charlie',
                color="#c8ffc8",
                window_left_padding=160,
                show_side_image=Image("imagenes/Charlie.png", xalign=0.0, yalign=1.0))

Observando el codigo:

define c = Character('Charlie',

Definimos c como un personaje cuyo nombre sera Charlie.

color="#c8ffc8",

Podemos cambiar el color de la etiqueta de Charlie

window_left_padding=160,

Referencia a la ventana donde aparecera
 
show_side_image=Image("imagenes/Charlie.png", xalign=0.0, yalign=1.0))

asociamos una imagen y donde queremos que aparezca.



Con el profesor Nadelmann haremos lo mismo y el código queda como:

Código: [Seleccionar]
define n = Character('Nadelmann',
                color="#c8ffc8",
                window_left_padding=160,
                show_side_image=Image("imagenes/Profesor.png", xalign=0.0, yalign=1.0))


No os preocupéis por el código de momento, al final incluyo un archivo RAR con todo el proyecto imágenes y sonido incluidos, ahora solo explico como hacer ciertas cosas con Renpy y luego con el archivo completo podéis probar a variar cosas o incluir otras que os gusten.


Tirada de dados


Para realizar una simple tirada de dados incluí unas imágenes para crear un botón que se encarga de realizar esto.

Comenzamos aquí con conceptos más basados en Variables, números aleatorios y otros que debido a que vamos a llamar al dado en repetidas ocasiones, merece crear un archivo nuevo que recoja el código para el lanzamiento de dados, ahorrando mucho código que tendríamos que escribir cada vez que lanzáramos los dados.

dadoswen.rpy

Código: [Seleccionar]
label dados:
show expression Text(_("{image=imagenes/redados.png}{p}Lanza los dados y suerte ..."), size=22, yalign=0.0, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text

python:
    ui.frame(xalign=0.1,yalign=0.3)
    ui.imagebutton("imagenes/minidados.png", "imagenes/minidadosbn.png", clicked=ui.returns("Suerte"))
    result = ui.interact()
if result == "Suerte":
    show expression Text(_("{image=imagenes/resultados.png}{p}Puntos tirada de Dados = [d20]"), size=22, yalign=0.0, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text

return

revisando el código:

label dados:

como en otras ocasiones, el código se inicia cuando hacemos una llamada "call dados"

show expression Text(_("{image=imagenes/redados.png}{p}Lanza los dados y suerte ..."), size=22, yalign=0.0, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text

este texto nos permite informar al usuario para que lance los dados incluye una imagen al texto y lo posiciona en pantalla.

python:
    ui.frame(xalign=0.1,yalign=0.3)
    ui.imagebutton("imagenes/minidados.png", "imagenes/minidadosbn.png", clicked=ui.returns("Suerte"))
    result = ui.interact()
if result == "Suerte":


este código debe ser entendido como un código especial que nos sirve para mostrar el botón sobre el que el usuario pulsara para obtener un resultado, incluye dos imágenes, la primera es la que se ve en un primer momento y la segunda cuando el usuario pone encima el puntero del ratón.

el resultado puede ser cotejado si el resultado fuera diferente, para este caso no es necesario y salta al ultimo texto del código.

show expression Text(_("{image=imagenes/resultados.png}{p}Puntos tirada de Dados = [d20]"), size=22, yalign=0.0, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text

por ultimo muestra en pantalla el resultado de la tirada acompañando al texto con una imagen para mejor referencia, es importante observar que el código finaliza con "return" lo que hace que el código vuelva al lugar donde fue llamado en caso contrario quedaría perdido en el limbo informático.

Los {p} son saltos de linea para textos en general.

Puntos tirada de Dados = [d20], cuando queremos incluir la información de una variable en un texto deberemos introducir la variable en cuestión dentro de unas llaves "[d20]".

Pero, ¿ de donde sale el resultado del número aleatorio ?, para esto debemos editar el archivo Script.rpy para que en el apartado de definiciones incluyamos el código que genera el numero aleatorio y u correspondiente llamada desde "label start:"

Script.rpy

Código: [Seleccionar]
# Aqui defino las diferentes variables que utilizara el juego
# venarrador > Ventana especial

define prologo = Character(None,window_yfill=True,window_xmargin=20,window_ymargin=30)

define c = Character('Charlie',
                color="#c8ffc8",
                window_left_padding=160,
                show_side_image=Image("imagenes/Charlie.png", xalign=0.0, yalign=1.0))
define n = Character('Nadelmann',
                color="#c8ffc8",
                window_left_padding=160,
                show_side_image=Image("imagenes/Profesor.png", xalign=0.0, yalign=1.0))
[b]define d20 = 0[/b]
define pmit = 0
define origen = 0
define destino = 0
label start:
    [b]$ d20 = renpy.random.randint(1, 100)[/b]
    $ pmit = 0
    #play music "sonido/wendigo.ogg"
    show mapa
    call prologo
    call wen1

    return

define d20 = 0

Con esta linea definimos a "d20" como una variable numerica que contendrá resultados numéricos.

label start:
    $ d20 = renpy.random.randint(1, 100)


y aquí la primera llamada adjudicando a "d20" el número aleatorio obtenido entre el 1 y el 100 ya que nos basaremos en tiradas de porcentaje.



ya queda poco, por ahora no tengo más tiempo lo dejo aquí y cuando pueda lo termino.....

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #10 en: 30 de Abril de 2013, 14:21:00 pm »
Esto en cuanto lo acabes lo muevo a tutoriales. Creo que con eso puedes hacer cualquier librojuego y a mi me servira de base para otra cosas que tengo entre manos ;)
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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #11 en: 30 de Abril de 2013, 16:23:02 pm »
Esto en cuanto lo acabes lo muevo a tutoriales. Creo que con eso puedes hacer cualquier librojuego y a mi me servira de base para otra cosas que tengo entre manos ;)

Con lo expuesto y menos, podéis cumplimentar lo aquí expuesto con el tutorial "La Questión" que propone Renpy, pero se pueden crear "manuales interactivos", "demostraciones de juegos" y un sin fin de cosas que pueden tener su cabida con este sencillo interface.

Ya se que dije que no incluiría dados y cosas "raras" pero creo que con esta información extra tenéis suficientes datos como para crear proyectos cercanos a los creados por profesionales.

Animo, que es muy sencillo.


Aprovecho la ocasión para solicitar la ayuda de quien desee participar en el proyecto aportando textos, ¿ Cómo ?

Tanto si habéis seguido el proyecto como si solo lo revisasteis por encima podéis participar colocando cualquiera de los 600 textos que incluye el juego, a medida que vaya creciendo los iremos incluyendo y si en algún momento logramos acabarlo, nos pondremos como creadores en los créditos, por que aunque sea una pequeña participación, todas ellas tienen su importancia en el juego.

La forma en la que podemos dejar un texto sera la siguiente:

wen100
"Aquí el texto correspondiente al número 100"
Por Usuario

Cualquiera que desee dejar un texto debe darnos la referencia numérica del mismo y por eso la primera linea comenzara como "wenxxx" seguido de un número que indica el texto al que se refiere.

Entre comillas el texto que incluya el número del libro original, no os preocupéis por diálogos o personajes, solo incluir comillas al inicio y al final del texto.

Por ultimo el usuario o nombre de la persona que colabora para poderos incluir en los créditos finales, voy a incluir un texto a modo de ejemplo.

Ejemplo de texto:

wen75
"Tiempo de curación: Súmate 1 punto a los  tuyos y a los de tus compañeros (si alguien necesita curarse).  Norman y Sylvia te siguen pasivamente. No lo dicen en voz alta, pero ambos dudan de tu salud mental, mientras continúas obsesivamente tras perder a Bernard y a Charlie.  Sin embargo, no intentas explicarte. Todo lo que te importa es el éxito de la misión. Por el camino llegáis a una cañada, y decidís seguirla.  1’5 Km corriente arriba encontráis una grieta en la pared  rocosa, de donde surge el arroyo. Como quiera que éste es aquí muy rápido, seria peligroso vadear el curso para  explorar el valle de mas allá. Para acampar y descansar antes de buscar otra ruta,  ve a -124-; para intentar vadear hasta el valle oculto, ve a 45."
Por Yuyu


Como podéis observar no hay saltos de linea y todo el texto va de seguido, no os preocupéis cuando lo integremos al juego se los pondremos, es importante que se incluya todo el texto, sobre todo la parte que indica "haz una tirada o elige tal cosa para ir a las siguientes direcciones ", también es importante que el texto "wen000" este bien numerado y poco más.

Según se incluyan ciertos números iré creando un listado para elegir, de momento solo tengo creados los diez primeros por lo que quien quiera participar tiene 600 mas para elegir.

Gracias a todos los que participéis y a los que no por el apoyo.


Listado textos "solo contra el Wendigo":

1-100
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15....

101-200

201-300

301-400

401-500

501-600

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #12 en: 30 de Abril de 2013, 17:29:56 pm »
Mejoras continuación...

Podríamos evitarnos poner la pantalla de dados ya que solo aparecen para avisarnos de que debemos lanzar esos dados, ya sea para una tirada de Suerte como de otro tipo, yo las incluí para que tuvierais la referencia necesaria, pero podríamos evitar al usuario hacer la tirada incluyendo solo el resultado obtenido por el D100 y que decida que opción desea si está jugando con la Hoja del Personaje o sin hoja y eligiendo aleatoriamente la dirección que desea elegir.


de esta forma los usuarios podrían jugar sin tener que hacer click extras.

¿ Os acordáis del comando menu ?

Pues ese comando sera el encargado de presentar las posibles elecciones que pueden elegir los jugadores, vamos a ver como es el código y donde incluirlo. Editando "wendigo1.rpy"

Código: [Seleccionar]
label wen2:
$ pmit += 1
show expression Text(_("{image=imagenes/origendestino.png}{p}Punto origen  > [origen]{p}Lugar destino > [destino]{p}"), size=22, yalign=0.0, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text
"Tu fatigado grupo se pasa el día abriéndose camino a través de la enmarañada red de canales, viéndose forzado a veces a retroceder para encontrar un camino mas fácil, y a veces acercándose demasiado a algún rápido y siendo arrastrado por el. En algunos puntos hay que llevar la canoa a mano, con agua hasta la cintura.Pasáis laberintos de islas boscosas, rápidos y madera a la deriva, hasta que finalmente escogéis un remanso apacible para amarrar y acampar durante la noche."
call dados
$ origen = 2
menu:
    "Tira un dado si obtienes un número par elige Éxito/Par de lo contrario Pifia/Impar;"
    "{color=#000}Éxito o Pares{/color}":
        hide expression Text(_(""), size=12, yalign=0.1, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text
        $ destino = 4
        jump wen4
    "{color=#000}Pifia o Impares{/color}":
        hide expression Text(_(""), size=12, yalign=0.1, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text
        $ destino = 5
        jump wen5

observando el código:

$ pmit += 1

lo veremos luego con más calma cuando hable de variables, de momento saber que suma 1 punto a los Mitos de Hanninah, cada lectura del libro original otorga unos puntos y según avancemos en la lectura se sumaran los que llevemos conseguidos. Hay parrafos que incluyen  puntos y otros que no, además hay otros que proporcionan puntos a los Mitos Cthulhu, pero estos no los voy a contabilizar para esta aventura.

call dados

ya lo vimos en su momento sirve para realizar una llamada a "dados", cuyo código lo escribimos dentro del archivo dadoswen.rpy.

$ origen = 2

esta variable indica de donde venimos, para tener una referencia real con el libro, cada cambio de párrafo nos mostrara el origen y el destino de los párrafos por los que viajaremos en nuestra aventura.

menu:
    "Tira un dado si obtienes un número par elige Éxito/Par de lo contrario Pifia/Impar;"


Lo primero que nos advierte el menú, es que según la tirada obtenida tenemos un par de caminos para elegir, si queremos minimizar el número de click para nuestra aventura podemos saltarnos la llamada a los dados e incluir la información pertinente en esta linea del comando menú.

os pongo un ejemplo...

menu:
    "Obtienes un  [d20] ... puedes elegir Éxito/Par o Pifia/Impar;"


solo incluí la referencia al número aleatorio [d20] y cambie el texto para presentarlo.

"{color=#000}Éxito o Pares{/color}":

este sera el texto que saldrá en el primer botón del menú, podemos cambiar los colores modificando {color=#000}.

hide expression Text(_(""), size=12, yalign=0.1, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text

esta linea la utilizamos para ocultar la linea de texto anterior que salio en la pantalla anunciando el resultado de los dados, no hace nada más que no sea borrar la anterior linea de texto.

$ destino = 4

esta variable indica a donde vamos, para tener una referencia real con el libro, cada cambio de párrafo nos mostrara el origen y el destino de los párrafos por los que viajaremos en nuestra aventura.

jump wen4

una vez el programa leyó lo anterior, con esta linea le mandamos a otro párrafo, por eso la importancia de que los párrafos vengan numerados como "wen000".

En definitiva dentro del archivo "wendigoXX.rpy" se repetirá la misma secuencia para cada párrafo:

--- Etiqueta con numero
--- Puntos de Mitos Hanninah que proporciona el párrafo
--- "código origen destino.."
--- Texto del párrafo coincidente con el libro
--- Llamada dados si es necesario
--- Asigno a la variable origen un valor
--- Menú, que nos saltara a otra linea wen000






« Última modificación: 02 de Mayo de 2013, 02:21:25 am por Yuyu »

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #13 en: 02 de Mayo de 2013, 11:53:08 am »
Mejoras finales...

Para terminar, he decidido que me gustaría que cierta parte de información aparezca cuando le indicamos al jugador el Origen y Destino dentro del juego, así como también los puntos de Mitos de Hanninah obtenidos.


Puedo incluir más o menos información y creo que el mantener un cierto equilibrio puede ser lo mas sensato para no saturar de información a los jugadores o por defecto que no tengan ninguna.

Para incluir esta sencilla información editamos "wendigo1.rpy" y cada cual que elija si desea dar más o menos información, este tipo de cosas es más bien los gustos de cada creador y como desee que esa informacion llegue a los jugadores.

Código: [Seleccionar]
label wen2:
$ pmit += 1
show expression Text(_("{image=imagenes/origendestino.png}{p}Punto origen  > [origen]{p}Lugar destino > [destino]{p}{image=imagenes/libropuntos.png}{p}Puntos Mitos Hanninah = [pmit]"), size=22, yalign=0.0, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text
"Tu fatigado grupo se pasa el día abriéndose camino a través de la enmarañada red de canales, viéndose forzado a veces a retroceder para encontrar un camino mas fácil, y a veces acercándose demasiado a algún rápido y siendo arrastrado por el. En algunos puntos hay que llevar la canoa a mano, con agua hasta la cintura. Pasáis laberintos de islas boscosas, rápidos y madera a la deriva, hasta que finalmente escogéis un remanso apacible para amarrar y acampar durante la noche."
#call dados
$ origen = 2
menu:
    "Dado lanzado elegir, Par/Impar;"
    "{color=#000}Par{/color}":
        hide expression Text(_(""), size=12, yalign=0.1, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text
        $ destino = 4
        jump wen4
    "{color=#000}Impar{/color}":
        hide expression Text(_(""), size=12, yalign=0.1, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text
        $ destino = 5
        jump wen5

Os muestro la etiqueta "label wen2" al completo para que veáis como quedara conformada cada una de las etiquetas que podemos usar en la creación del juego, pero podéis modificar a vuestro gusto lo que deseéis.

observando el código:

show expression Text(_("{image=imagenes/origendestino.png}{p}Punto origen  > [origen]{p}Lugar destino > [destino]{p}{image=imagenes/libropuntos.png}{p}Puntos Mitos Hanninah = [pmit]"), size=22, yalign=0.0, xalign=0.1, drop_shadow=(2, 2)) as text

{image=imagenes/origendestino.png}{p}Punto origen  > [origen]{p}Lugar destino > [destino],,, con esta primera parte incluyo una imagen y dos texto que indican de donde venimos y hacia donde vamos.

{p}{image=imagenes/libropuntos.png}{p}Puntos Mitos Hanninah = [pmit] y con esta segunda parte, después de un salto de linea incluyo los punto de Hanninah obtenidos.


y ya está, ¿ que tal un poco de música para ambientar...?

Para dar un poco más de ambiente podemos incluir la música y efectos que creamos oportunos, no estaría mal que cuando Charlie empieza a hablar además de la musica de fondo se oyera el sonido de esos rápidos como efecto complementario, yo solo puse musica pero ahí queda la idea y sin duda enriquece mucho más la lectura creando ese tipo de ambientes que nos ayudan a imaginar como es nuestra propia aventura.

Si deseáis incluir sonidos, es totalmente aconsejable crear una carpeta como antes hicimos con las "imagenes" que incluya los que usareis en el juego y dar un nombre como por ejemplo "sonido", en el archivo que incluyo a continuación puse una música que encontré por ahí, seguro que se puede mejorar, como todo en general, pero eso lo dejo para quien lo desee pueda explorar otra aventura paralela como es la de crear un juego con Renpy.


Enlace proyecto Solo contra el Wendigo by Yuyu.-

https://www.box.com/s/n5w34jqasl1bsg5mlnev



Recordar que si lo deseáis podéis participar aportando un texto, entre todos es más fácil y para uno solo casi una misión imposible.

Un saludo y hasta la próxima.

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #14 en: 03 de Mayo de 2013, 22:41:56 pm »
Recordar que si lo deseáis podéis participar aportando un texto, entre todos es más fácil y para uno solo casi una misión imposible.

Quizas seria cuestion de hacer el ocr a lo bestia y si hay voluntarios, se puede dividir la revision entre todos. Tambien estoy con un librojuego y esa parte es las mas engorrosa pero la puede hacer cualquiera.
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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #15 en: 06 de Mayo de 2013, 16:53:30 pm »
Estoy realizando unas cuantas modificaciones en el juego para incluir más datos.

La hoja de personaje y la toma de decisiones son algo esencial para que los jugadores dispongan de todos los datos del Profesor Nadelmann para jugar.


de esta forma tenemos la información necesaria para nuestra toma de decisiones.

Por ejemplo, en una tirada de Suerte los dados arrojan 61, podemos consultar en Características del personaje, observando que Nadelmann tiene suerte 70, como la cifra de los dados es menor que la suerte de Nadelmann, pasa la prueba eligiendo el color propuesto.

Si preferís jugar por libre, siempre podréis pulsar el botón que más os guste.


Podríamos decir que hemos creado una hoja de personaje muy simple a la par que eficaz, los datos son suficientes y a la vista, un sistema de elección por colores con los dos botones de selección y una ventana de texto que aparece en el inferior de la ventana con los datos para resolver el dilema planteado en cada caso.

Lo termino y os cuelgo el proyecto

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #16 en: 07 de Mayo de 2013, 21:49:08 pm »
Un libro juego es un sistema "simple" cuando son como "Elige tu propia aventura". Otra cosa es cuando empiezan a meter dados y tablas aunque son los realmente interesantes. ;)
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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #17 en: 21 de Mayo de 2013, 16:27:11 pm »
Voy a ir cerrando cosas para no dejar pendientes.

El proyecto seguirá latente y puede que en algún momento se finalice, dependerá del apoyo o del interés que en el se deposite, ya puedo decir que poco o mejor dicho ninguno.

Puede que haya usuarios que a nivel particular deseen finalizarlo o simplemente estudiar como se hizo para crear los suyos propios o simple interés.

Yo de momento dejo a la espera el desarrollo, pero incluyo el programa por las razones antes explicadas, lógicamente quien descargue el juego encontrara que no está completo, quizá en un futuro se pueda terminar.

Enlace proyecto.- https://www.box.com/s/3a47gimcxcm73yfo2b5c

Realice cambios sustanciales y de momento no modificare el mismo quedando como veis en la imagen, todos los códigos y modificaciones las podéis descargar del enlace anterior.


si cualquiera desea seguir con el proyecto por su cuenta deberá tener en cuenta que las modificaciones no suponen ningún problema para continuar el mismo teniendo en cuenta que los textos se deberán incluir siguiendo esta plantilla.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Código: [Seleccionar]
label wen3:
$ pmit += 1
"El río bate vuestra embarcación desde todos los lados a la vez. Os habéis metido en
una trampa fluvial, y giréis hacia donde giréis, la cosa se pone fea. La canoa salta como un búfalo ensillado, brincando sobre rápidos cuyas rocas podrían rasgar la quilla con excesiva facilidad."
call dados
$ textovar = "Para salir del aprieto necesitáis un Manejo de botes.  Si lo logras pulsa a Azul; sino a Verde."
$ textotipo = "Manejo de Botes"
show screen hojadatos
python:
    ui.frame(xalign=0.4,yalign=0.5)
    ui.imagebutton("imagenes/minidados.png", "imagenes/bnminidados.png", clicked=ui.returns("Suerte"))
    ui.frame(xalign=0.6,yalign=0.5)
    ui.imagebutton("imagenes/minidadosbn.png", "imagenes/bnminidadosbn.png", clicked=ui.returns("Pifia"))
    result = ui.interact()
if result == "Suerte":
    hide screen hojadatos
    $ origen = 3
    $ destino = 6
    jump wen6
else:
    hide screen hojadatos
    $ origen = 3
    $ destino = 7
    jump wen7

el chasis para cada párrafo del texto deberá conformarse como el ejemplo anterior, que paso a explicar brevemente.

label wen3:

Etiqueta donde incluiremos el texto del parrafo.

$ pmit += 1

sumo 1 punto a la variable "puntos de Hanninah"

call dados

Obtengo un número aleatorio del dado de 100.

$ textovar = "Para salir del aprieto necesitáis un Manejo de botes.  Si lo logras pulsa a Azul; sino a Verde."

Este es el texto que aparece en la ventana donde tendremos que elegir pulsar un botón u otro, el código deposita el contenido en a variable ( $textovar) que luego será mostrada en pantalla.

$ textotipo = "Manejo de Botes"

Igual que la anterior, pero en este caso indica que suerte se debe jugar o solucionar.

show screen hojadatos

Esta es otra modificación que hice a nivel de programación, ya que la muestra la pantalla de los datos del jugador, donde incluí el máximo de información posible, es la pantalla que aparece un poco más arriba, la de la imagen.

python:
    ui.frame(xalign=0.4,yalign=0.5)
    ui.imagebutton("imagenes/minidados.png", "imagenes/bnminidados.png", clicked=ui.returns("Suerte"))


Inicio un script Phyton, le doy unas coordenadas para la pantalla y muestra el primer botón para que el jugador pueda decidir.

   ui.frame(xalign=0.6,yalign=0.5)
    ui.imagebutton("imagenes/minidadosbn.png", "imagenes/bnminidadosbn.png", clicked=ui.returns("Pifia"))


Lo mismo que el anterior pero para el segundo botón.

result = ui.interact()

Paso los datos del resultado a la variable "result"

if result == "Suerte":
    hide screen hojadatos
    $ origen = 3
    $ destino = 6
    jump wen6


Si el resultado fue que el jugador pulso en el primer botón, oculto la hoja de datos, doy valor a las variables Origen, Destino y salto a la linea correspondiente.

else:
    hide screen hojadatos
    $ origen = 3
    $ destino = 7
    jump wen7


Si el resultado fue que el jugador pulso en el segundo botón, oculto la hoja de datos, doy valor a las variables Origen, Destino y salto a la linea correspondiente.

Y esto es en definitiva el código y de como se puede incluir en el programa.

Un saludo y hasta más ver.

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #18 en: 23 de Mayo de 2013, 00:04:13 am »
Todo hay que decirlo, es un macroproyecto y muy dificil de hacerlo uno solo. Yo hubiera pasado el libro por ocr y hubiese repartido entre los posibles colaboradores diferentes hojas para su revision.

Viendo todo tu trabajo, aunque haces que parezca sencillo, me parece muy tediosa la programacion de la aplicacion. Quizas se deba a que es un librojuego complejo, no el tipico saltapaginas.

Me gustaria aportar un poco mas adelante un par de ideas.

un saludo
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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #19 en: 23 de Mayo de 2013, 14:38:50 pm »
Todo hay que decirlo, es un macroproyecto y muy dificil de hacerlo uno solo. Yo hubiera pasado el libro por ocr y hubiese repartido entre los posibles colaboradores diferentes hojas para su revision.

Viendo todo tu trabajo, aunque haces que parezca sencillo, me parece muy tediosa la programacion de la aplicacion. Quizas se deba a que es un librojuego complejo, no el tipico saltapaginas.

Me gustaria aportar un poco mas adelante un par de ideas.

un saludo

Efectivamente es un macro proyecto, quizá más adelante se pueda continuar, yo de momento dejo bastante por no decir casi todo realizado a nivel programación.

Ahora mismo están creados los 40 primeros párrafos y 973 lineas de programación, lo que a groso modo supone unas 14.000 o 15.000 lineas de código para finalizar el proyecto, demasiadas lineas para uno solo y más teniendo en cuanta que hay que filtrar los Ocr y organizar el texto para el programa.

Bueno se queda a si de momento, quien sabe si más adelante le pegamos otro empujón.

Un saludo y P&P

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #20 en: 26 de Mayo de 2013, 02:13:06 am »
Creo que lo primero seria obtener el  texto completo  pasado y filtrado por el ocr. Despues ya decidimos como darle forma, ya sea con renpy u otra cosa que tengo en mente que cueste menos programacion ;)
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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #21 en: 26 de Mayo de 2013, 13:00:11 pm »
Creo que lo primero seria obtener el  texto completo  pasado y filtrado por el ocr. Despues ya decidimos como darle forma, ya sea con renpy u otra cosa que tengo en mente que cueste menos programacion ;)

¿ que sera......? XDXDXD

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Re: Creando con Renpy - Solo contra el Wendigo -
« Respuesta #22 en: 29 de Mayo de 2013, 09:40:30 am »
Creo que lo primero seria obtener el  texto completo  pasado y filtrado por el ocr. Despues ya decidimos como darle forma, ya sea con renpy u otra cosa que tengo en mente que cueste menos programacion ;)
¿ que sera......? XDXDXD

Un rudimentario lector de librojuegos :D
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